Miután végighallgatták a történetet, a kalandozók további értesítésig a tömlöcbe zárva hagyják Belryt, a kiszabadított falusiaknak pedig meghagyják, hogy várakozzanak a sírbolt legelső helyiségében, és ha reggelig nem térnének vissza a mélyből, akkor induljanak vissza a faluba. Egy rövid pihenő után elindulnak lefelé a boncterem előtti folyosó túlsó végén található sötét csigalépcsőn, Bajazid közben hidegfehér Fényt varázsol Kornélia páncéljára. Lent egy nagy, minden falán indákkal vastagon benőtt terembe lépnek, ahol középen három Tökmozgatta Páncélos Holttest védelmez egy száraz kacsokból font trónt, melyen egy fekete vértezetbe bújt alak ül, feje helyén egy hatalmas úritökkel, furcsán, karistolva felrajzolt szájjal és szemekkel, aki Tök Királyként mutatkozik be és köszönti a kalandozókat, nagylelkűen felajánlva nekik, hogy most még szabadon elhagyhatják a barlangját, anélkül, hogy örök szenvedést bocsátana rájuk. A csapat ellenajánlattal áll elő, miszerint adja meg magát harc nélkül, hogy mindenkinek jobb legyen, de a Tök Király nem áll kötélnek, így hát meg kell küzdeniük vele és három páncélos tökfilkójával, életre-halálra.
A tróntermet teljesen beborító indák tekeregni kezdenek, a földből felcsapó sötét lángok között csontok rázkódnak elő, és szenvedéssel teli nyöszörgések töltök be a termet. A Tök Király fekete teljesvértben, fekete pallossal harcol, időnként kacsokkal magához rángatva a kalandozókat, máskor pedig szörnyű látomást bocsát rájuk, melyben saját karóba húzásuk gyötrelmeit kell átélniük. Amíg a kalandozók próbálják legyőzni őt és három csatlósát, feltűnik nekik, hogy amikor a Tök Király varázsol, a nyakában felizzik egy zölden derengő szemű, denevérforma medál. Ez Crowleynak olyannyira szemet szúr, hogy nekifutásból fel is ugrik a rémség hátára, és kis ügyeskedéssel sikerül ellopnia a nyakláncot, ami beválik: a Tök Király innentől képtelen lesz varázsolni. Tovább küzdenek, és mikor nagy nehezen sikerül legyőzniük, hangos repedés töri meg a denevérmedált, mire a tökkel töltött páncélos testek bugyborékolva elrohadnak, a medálból pedig egy árnyékforma alak száll ki, majd be a földre omlott Tök Király tökfejébe. Miközben hangosan átkozza a kalandozókat, az árnyék hatalmasra növeli a tököt, valódi faragott szájat és szemeket növeszt, majd rémisztő tekintettel és tüzes tökmagokkal újra rájuk támad, immár mindenféle stratégiát nélkülözve. Elkeseredetten folytatódik a harc a hatalmas rémséggel szemben, végül győzelmet aratnak, lánggal és karddal elpusztítják az óriás tököt, amelyből kiszáll a korábban már látott árny, majd sikoltva elenyészik, miközben a denevéramulett zöld szeme is kialszik. Kornélia a nála lévő gyógyitallal feléleszti a csata végén földre került Bajazidot, aki magához térve megvizsgálja a Rémület Repedt Amulettjét, és elteszi későbbre, ellenlábasaik elrémítésére.
Mirtul havának 16. napja
Reggelre kelve megreggeliznek, magukhoz veszik Ernyedet (aki időközben egész takarosan eltakarította a fogadóból az éjszaka dorbéz nyomait), valamint Belry búcsúajándékát, egy ládika különféle varázsitalt, melyekhez a szórakozott alkimista elfelejtette rögzíteni a címkéket: az egyiket barna, ezüst és szürke rétegek alkotják, melyek nem hajlandóak összekeveredni; a másik egy sárszínű folyadék, benne pikkely, madárnyelv, macskaköröm és mókusszőr; a harmadikban gyöngyszem lebeg, mely folyton vörös folyadékká oldódik, majd újra megszilárdul; a negyedik üvegcse oldalán pedig mintha folyékony lángok futnának fel, miközben a fala teljesen hűvös marad. Elköszönnek Joyce-tól (aki valamelyest megnyugodva fogadja el, hogy elrabolt fia farkasként bár, de legalább életben van), majd elhagyják Aranykalászt, és Ernyed vezetésével folytatják útjukat a Recésfogúak Vára felé.
A Tök Király trónterméhez vezető csigalépcsőt őrző Cirmic |
A kulisszák mögött, avagy a kalandmester jegyzetei
Három hét elteltével került sor erre a rövidebb játékalkalomra, ahol sikeresen lezártuk a Rise of the Pumpkin King című egyalkalmas halloweeni kalandmodult. A kalandozók felgöngyölítették Aranykalász boszorkányátkának ördögi részleteit, legyőzték magát az Ördögöt (legalábbis egyet a sok közül), majd igazságot szolgáltattak, mulattak egy jót, és még a falucska felvirágoztatása (és Kornélia bemutatkozásának meghosszabbítása) ügyében is tettek lépéseket.
Az egyalkalmas kalandok kifejezetten mókásak lehetnek, és alapvetően kiváló lehetőséget adhatnak új dolgok kipróbálására, amelyek függetlenek tudnak lenni az eredeti kalandtól – legyen az akár egy egészen újszerű helyszín, vagy akár vadiúj játékos karakterek. Két nehézséget találtam velük kapcsolatban. Az egyik az, hogy nevükkel ellentétben nem is olyan egyszerű egyetlen játékalkalom alatt a végükre érni, hiszen jellemzően van bennük annyi újdonság, hogy azok felvázolására azért valamennyi időre mindenképpen szükség van, ahogy arra is kell lehetőséget biztosítani, hogy a játékosok szépen belehelyezkedhessenek, és elkezdjék otthon érezni magukat az új helyzetben. A másik pedig az, hogy nem mindig könnyű úgy beleszőni a kampányba egy különálló kalandmodult, hogy ne lógjon ki nagyon belőle, de közben ne is borítsa fel annak idővonalát, és ne keveredjen időzavarba az ember, ha (teljesen véletlenszerű példaként) utóbb kiderül, hogy valójában több időbe telt volna eljutni a térkép egyik pontjából a másikba, mint amennyivel eredetileg számolt, amikor a több szálon futó történéseket összeírta. Dehát végülis varázslatos vidék ez, és ahogy a bölcsek mondják, az idő egy fura leves.
Következik: #11 Recésfogúak Vára
Megjegyzések
Megjegyzés küldése