![]() |
| A déli barakk a hozzá tartozó hullazabáló élőholtakkal |
A helyiség másik ajtaján, dél felé távoznak, ahol hamarosan a barlangrendszer egykori előcsarnokába lépnek. A sötét, domborművekkel és rég kihúnyt rézlámpásokkal díszített fogadócsarnokban több ősrégi törp és ork csontváz között egy rőt köpennyel borított, megégett holttestet pillantanak meg, egy tüzes robbanás nyomainak és pár elszenesedett vérszívó maradványainak epicentrumában. Ekkor a mennyezetről rájuk támad tíz még élő, kiéhezett szipoly, melyekkel viszonylag gyorsan végeznek: Adran négy jól irányzott varázslövedékkel egyből le is terít négyet közülük, a többi leszálló szárnyas dögöt pedig könnyen lecsapdossák a többiek. Ezután alaposabban szétnézve megállapítják, hogy a frissebb, 6-8 napos, vértelen, megégett holttest valaha valóban egy rőtköpönyeges bandita lehetett, Crowley ismerte is korábbról: ez Patás, aki Nyüzgével együtt Üvegbotos oldalán lépett meg a Rőtjelűek Rejtekhelyéről. A régebb óta itt heverők felszerelésén talált jelképek és címerek közül is felismernek néhányat: elestek itt emberek a Tresendar-család színeiben, néhány ó-Kőkereső törpe Bajazid és Gundren néhai rokonságából, valamiféle (gnómvári) gnómok, valamint jópár ork, pajzsaikon fehér kezek jelével, a Nyílzuhatag (avagy Soknyíl) törzsből. Találnak még egy újabb térképdarabot is a falon, Crowley pedig innentől céltudatosan pásztázni kezdi a falakat a tolvajlámpása fényével, hátha további részletekre bukkan a következő helyiségekben is.
![]() |
| A régi előcsarnok, benne elhullt és még el nem hullt szipolyokkal, meg egy halott rőtjelűvel |
A csapat az előcsarnokból kivezető számos alagút közül azt a természetesnek tűnő járatot választja, amelyik kelet felé indul. Ahogy korábban a zsomp felé, a falakat itt is a víz ereje moshatta valamikor simára, ez az út viszont valami méregzöld derengés felé vezet. A járat egy természetes barlangüregen halad keresztül, ahol hatalmas gombatelep burjánzik, mindenfelé mindenféle gombával benőtt asztalok, régi laboreszközök és kertészeti felszerelések állnak és hevernek. A gombák között számos holttestet, köztük egy újabb halott rőtjelűt pillantanak meg, akinek a vörös köpenyét egy csontvázkéz markolja szorosan. Épp a gyér zöld fényt kibocsátó pöfetegek várható veszélyességét kezdik firtatni, amikor a szemközt folytatódó járatból egy nagy, szőrös alak, egy rémült bagabú ront feléjük lélekszakadva, berohan a gombák közé, majd a pöfetegekből kirobbanó spórák közé zuhanva hamar elhalálozik. Ezt látva a csapat arra a közös elhatározásra jut, hogy talán jobb lesz mégiscsak más haladási irányt választani.
Visszafordulva az előcsarnokon át déli irányban folytatják a felfedezést a sötétségben, ahol a Morajló-barlangok legdélebbi végén a rég beomlott főbejárat romjaira bukkannak, emellett keletre és nyugatra is nyílik egy-egy helyiség. Először a nyugatit derítik fel: a régi őrszobába lépnek, ahol a falon egy térképdarabot, a földön heverő emberi csontvázak egyikénél pedig egy régi levelet találnak Vízmélyéből. Az üzenet egykori írójától megtudják, hogy a levél keltekor már nem maradt egyetlen biztonságosnak mondható hely sem a Kard-parton, és egy olyan kis városnak, mint Phandalin, esélye sem maradt átvészelni az akkortájt zajló fosztogatásokat, még akkor sem, ha egy bizonyos Mormesk főmágus és a többi varázsló személyesen vonult is volna fel a védelmére. Találnak még az egyik őr felszerelése közt egy piktogramokkal díszített kis dobozkát, benne apró, viaszos szagú gombócokkal. Qarraq sietve meg is kóstolja, majd megállapítja, hogy ezek bizony füldugók.
Innen a keleti helyiségbe mennek tovább, a bevizsgálók irodájába, ahol annak idején a bányászok által kitermelt drága- és féldrágakövek értékét becsülhették fel. Crowley a lámpása fényével egy újabb térképdarabot, valamint egy (a Phandalinban találhatóhoz egész hasonlóképpen kifaragott) kis Tymora-szobrocskát vesz észre egy beugróban az egyik falon, előtte egy tálkában 3 aranypénzzel – gyorsan áldoz ő is egy aranyat a szerencse istennőjének, amiért egy órányi áldásban részesül. Talál még egy kisebb páncélszekrényt is a kőpultba építve, ami felkelti a kíváncsiságát. Kétszer is nekiveselkedik a kinyitásának, még egy inspirációt is kap a társaitól, de miután beletörik a bicskája tolvajszerszáma a zárba, kénytelen a többiekre bízni a feladatot. A Qarraq zsákjában lapuló feszítővas segítségével kifordítják a pultból a páncélozott szekrénykét, Crowley megmutatja az ajtó legsérülékenyebb pontját, majd ennek megfelelően elforgatva teszik vissza a széfet a pultba, hogy fentről testsúlyukat is bevetve könnyebb legyen rá erőt kifejteni. Sorra nekiveselkednek, hogy felfeszítsék a páncélajtót, de sehogy nem akar összejönni, egészen addig, amíg Kornélia nem applikál némi olajat a megfelelő helyekre. Így végül nagy nehezen sikerült felfeszíteniük a páncélszekrényt, a hősies küzdelem után Crowley és Kornélia neki is látnak megszámolni az összeborult érméket: 75 arannyal, 100 elektrummal, 200 ezüsttel és 500 rézzel gazdagodnak.
![]() |
| A régi őrszoba és a bevizsgálók irodája a beomlott főbejárat előtt |
Amíg Crowleyék könyékig túrnak a fémpénzben, Qarraq és Adran visszatérnek a korábban otthagyott gombatelephez. Adran megállapítja, hogy a veszélyes gombák egy zárt vitrinből törhettek elő hosszú évekkel ezelőtt, azóta pedig a párás környezetnek hála az egész, labornak használt barlangüreget padlótól plafonig ellepték. Qarraq egy gyűrű csillogását veszi észre a rőt köpenyt markoló csontvázkézen, és a fejébe veszi, hogy neki azt meg kell szereznie. Kötelet kanyarít maga köré, másik végét pedig a nálánál jóval pehelysúlyúbb Adran kezébe adja, azzal, hogy ha valami történne vele a gombák között, legyen szíves kihúzni őt a bajból. Ezután nagy levegőt vesz, majd beront a gombák közé, megragadja a gyűrűs csontvázkezet, és megpróbálja kihúzni szorult helyzetéből. Mivel ügyességgel nem jön, megpróbálja erővel: a száraz csont recsegve törik, Qarraq pedig így már kéz a kézben – amely még most is görcsösen markolja a rőt köpönyeget –, továbbra is visszatartott levegővel visszalohol vele a biztonságba. Bár mozgásával (és a mögötte lobogó rőtköpönyeges hullával, a szebb napokat is látott Nyüzgével) erősen felkavarja a barlangban szállongó töménytelen spórát, ork állóképességének köszönhetően ellenállónak bizonyul mérgező hatásukkal szemben. Adran és Qarraq csak ezután veszik észre, hogy maradt még egy térképdarab bent az egyik gombák borította falon, de nem kockáztatnak meg egy újabb nekifutást a spóratengerbe, inkább visszatérnek a többiekhez az előcsarnokba.
Amíg Qarraq végre megkaparintja és felhúzza bal mutatóujjára frissen szerzett zsákmányát, egy gnóm nyelvű "Garl barátja" felirattal ellátott Védelem Gyűrűjét (Aranyfénylő Garl a szerencse, a trükkök és az éberség gnóm istene), addig az előcsarnokból nyugat felé induló sötét folyosót felderítő, fejlámpás Kornélia talál egy magaslatról lelógó kötelet, valamint egy csomó lábnyomot – visszatalált ahhoz a ponthoz, ahol korábban a táborhelytől lemásztak. Ezután a csapat visszatér az előcsarnok és a déli barakk közti folyosókra, ahonnan keletre, majd északra haladva egy romos konyhára és a belőle nyíló poros raktárra találnak, üresen tátongó ládákkal, rég lesöpört polcokkal, "pandalini cider" feliratú, kiürült hordókkal, valamint egy háromnyelvű (közös / törpe / gnóm) táblával, mely szerint "Tartsd távol az ételt a zöld spóráktól!". Egy újabb térképrészlet és egy régi szakácskönyv begyűjtése (nameg a pásztorpite korabeli receptjének megismerése) után továbbindulnak a folyosón észak felé.
Így jutnak el végül a kelet-nyugati irányban elnyúló nagyterembe, melyen előző nap Qarraq vezetésével egyszer már sietve áthaladtak. A középső harmadán mélyebb, keleti és nyugati végein magasabb talajszintű, egykori étkezőcsarnok közepén két hosszú kőasztal áll, rajtuk az utolsó, durván félbeszakított vacsora nyomai, felborult korsók, széttört tányérok, szétdobált evőeszközök, valamint szétszedett csontvázak mindenütt: törpék, gnómok, orkok maradványai – és néhány frissebb holttest, többnyire bagabúk, valamint mozdulatlan élőholtak. Hőseink a terem északnyugati részén fából készült talicskaútvonalat, keleti végén kisebb kőasztalt, mögötte ládákat és furikokat látnak, a falon pedig két térképdarabot is kiszúrnak, de csak az egyiket tudják összeszedni, mielőtt újra gúlokkal találnák szembe magukat: a sötétségből négy hullazabáló oson feléjük, miközben az oldalfolyosókról további négy dögevő érkezik, hogy körbevegye őket. A kalandozók (és Gundren) egymást védelmezve, illetve a halál torkából többször visszarángatva tudják csak visszaverni a gúlokat, miközben próbálják elkerülni a dögevők harapása által hordozott hullaméreg bénító hatását. Qarraqot csak egy pár pillanatra teríti le a méreg, Bajazid viszont nem ilyen szerencsés: a lebénult papot két hullazabáló már el is kezdené elvonszolni vacsorának, mikor a többiek a védelmére sietnek, és végre lekaszabolják az olthatatlan éhségtől hajtott holtakat.
![]() |
| Az egykori étkezőcsarnok, ahol jó ideje már csak dögevők gyűlnek össze vacsorára |
A kulisszák mögött, avagy a kalandmester jegyzetei
Ez újra egy rövidebb alkalom volt, de szerencsére elég sok felfedeznivalót sikerült belesűrítenünk. A magyar nyelven is megjelent Kezdőkészletnek ez az egyik legjelentősebb fejezete, de azt hiszem, a szerzők sokkal rövidebbre tervezték ezt az egész kampányt, legalábbis ahhoz képest, hogy a mi csapatunk milyen megfontoltan haladt. Továbbra is úgy éreztem, hogy ennek a barlangnak nagyobb történelmi jelentőséget kellene adni, ha már ennyire legendásnak festi le a kalandmodul, de a helyszínleírások meglehetősen szűkszavúnak bizonyultak: a legtöbb szobában csak néhány ócska bútort és türelmesen várakozó szörnyet említ a szöveg. Ezért hát kerestem (és szerencsére találtam is) hozzá egy kiváló (és szokás szerint spoileres!) blogbejegyzést, mely rengeteg ötletet adott a helyszínek színesítésére, eredeti céljuk hangsúlyozására, utalásokra és emlékekre az egykor itt élők mindennapjairól – innen jöttek a Phandalinnak és környékének történelméhez köthető címerek, levelek, vallási emlékhelyek. Ezekhez hozzákevertem az ideérkező Iarnonak és kísérőinek nyomait (részletek később), a Fekete Póknak és bagabúinak munkálkodását (erről is lesz még szó), valamint az ork történetszálhoz kapcsolódó eseményeket (ez többnyire egyszerűen csak lekaszabolt ellenségeket jelentett). Innentől már én is úgy éreztem, hogy kellően hihető és élő ez az egész barlangrendszer, ahelyett, hogy csak egy legyőzendő szörnyekkel teli szobákból álló, statikus gráf lenne.
A bevizsgálók egykori irodájában álldogáló széfhez szerettem volna valami érdekesebbet, mint egy egyszerű próbadobást zárnyitásra. Ezért itt egy egyszerű minijátékot gondoltam ki, ahol hatoldalú kockák dobálásával kellett egy 18 és 20 közötti tartományba érkezni, anélkül, hogy "befuccsolna" a dobássorozat. Ez egy kicsit megcsavargatta az izgalomfaktort, ahogy a dobásoknak sorra egyre nagyobb lett a tétje, de igazából sok döntési lehetőséget nem adott a játékosnak. Legközelebb hasonló helyzetben talán valami olyasmit gondolnék ki, amiben megjelenik a kockáztatás mint opció, ahol a játékos dönthet, hogy a karaktere vállal-e még egy gurítást, vagy inkább megáll, és bízik a szerencséjében. A nagy nehézségek árán kinyitott széfben aztán végülis a Scythe társasjátékhoz kapható fémpénzek jelképezték a zsákmányt, melyeknek leszámolása szerintem kifejetten szórakoztatóbb lehetett, mint egyszerűen csak megkapni és felírni a végeredményt a karakterlapra.




Megjegyzések
Megjegyzés küldése