Olvadás havának 22. napjának estéje
Miután a Fekete Pók ledobta humanoid álcáját és átvedlett szörnyűséges pókszerzet alakjába, most a mennyezetre felszaladva folytatja a harcot a számításait keresztülhúzó kalandozók ellen, akik között immár két Kornélia is van, ellenben mostanra csupán egyetlen Iarnó szemléli az eseményeket az oldalfolyosó bejáratánál állva, fáradtan a botjára támaszkodva. Crowley súlyos sebet kap az egyik óriáspók mérgező harapásától, a hatalmas ízeltlábú pedig még azelőtt körbetekeri hálóval, hogy az apró zsivány teste földet érhetne. Amíg Gundren szeme előtt lepereg néhai testvére, Tharden sorsa, és azonnal odarohan a félszerzethez, hogy kiszabadítsa a pók hálójából, Bajazid egy másik pókkal folytat élet-halál harcot a templom északnyugati sarkában. Adran felméri a lehetőségeit, és gyorsan felkapaszkodik Dumathoin kőszobrára, ahonnan lángoló kezeivel egyaránt eléri a plafonon csüngő Fekete Pókot és az egyik lent küzdő óriáspók fejét. Válaszul a félig pók, félig sötételf varázsló tündérfénnyel próbálja beborítani és könnyebb célponttá tenni pókjai számára az alatta harcoló kalandozókat, azok azonban sikeres mentődobásaiknak köszönhetően megússzák a varázslat hatását (egyedül a mozgásképtelen Crowley körvonalai kezdenek ibolyaszínben világítani). Hőseink csalódottságára ezek után a Fekete Póknak még arra is marad ideje, hogy egy nagyobb gyógyitalt magába öntsön, beforrasztva ezzel súlyosabb sebeit.
Qarraq megállapítja, hogy a többiek valahogy elboldogulnak, ezért ráront a két Kornélia közül arra, amelyiknek korábban a Fekete Pók helyett Gundrenre támadt kedve támadni. Közben azonban a mennyezetről behálózza őt egy óriáspók, és hiába tépi le magáról a pókfonalakat, szinte azonnal kap egy újabb hálótalálatot egy másik póktól. A Fekete Pókkal küzdő Kornélia előbb Gundrennek ad egy Crowleynak szánt gyógyitalt, majd egy másikat Qarraq felé hajít, a behálózott ork harcosnak azonban még inspiráció felhasználásával sem sikerül elkapnia a sárszínű folyadékot tartalmazó üvegcsét, az mellette csapódik a hálóba, és bele is ragad. Qarraq a sorozatos támadásoktól egy pillanatra elveszíti az eszméletét, de aztán váratlanul újra felpattannak a szemei, és azt teszi, amihez igazán ért: szorult helyzete ellenére is az orkokra jellemző vadsággal kezdi ütlegelni előbb a köpönyegforgatóbbik Kornéliát, majd az épp marni készülő, ezért túl közel merészkedő óriáspókot, végül egy csatamesteri vetődő támadással agyoncsapja mindkettőt. Előbbi lény alakja halálában azonnal megváltozik, bőre sötétkék szaruhoz válik hasonlatossá, és mikor elestét látva a Fekete Pók fájdalmasan felkiált, hogy "Vhalak, ne!", már nyilvánvaló, hogy a nemrég a mágikus sötétségből előlépett, társaira támadó Kornélia képében egy alakváltó hasonmással álltak szemben.
Eközben a megmaradt (igazi) Kornélia igyekszik rábeszélni Iarnót, hogy szedje össze magát, és álljon melléjük a harcban, cserébe élve viszik ki a barlangból, sőt talán még szólnak is pár jó szót az érdekében a Lordok Tanácsa előtt. A többiek tovább küzdenek az ízeltlábúakkal, hamarosan a szobron kapaszkodó Adran is elterül, zuhanni kezd, de még földet érés előtt a szobor oldalára hálózódik. A Gundren által kiszabadított Crowley épphogy magához tér a beleoktrojált gyógyitaltól, már iszkol is ki a keleti folyosóra, ahová Iarno is visszahátrál, miután – hogy jó pontokat szerezzen a kalandozóknál – felkap egy könnyű számszeríjat a földről, de mivel nem igazán boldogul vele, inkább lelövi Bajazidról az épp fölébe kerekedő óriáspókot egy pár varázslövedék segítségével. Gundren folytatja szabadító tevékenységét, épp Adrant igyekszik kihámozni a pókhálóból és lehozni a földre, Bajazidnak pedig mostanra sikerül kiverekednie magát a sarokban ráborult pók alól, hogy csatlakozzon a mulatsághoz, és együttesen verjék le az utolsó megmaradt óriáspókot. Qarraq is kiszabadítja végre magát a hálóból, felhörpinti a sárszínű gyógyitalt, majd adrenalinlökettől meglódulva a Fekete Pókra ront, aki viszont ezt látva a kezében tartott varázsbotból pókhálót varázsol a szobor környékén csoportosuló teljes csapatra, majd a sűrű hálón rögvest fel is szalad a mennyezetre. Qarraqnak azonban szinte azonnal sikerül kiszabadítania magát, nagy nehezen felküzdenie magát a hálón, és fél kézzel lógva megsebeznie a Fekete Pókot, aki most már kénytelen menekülőre fogni a dolgot. A pókszörny végigszalad a mennyezeten a keleti folyosó irányába, vesztére – látva a fekete lábak közeledő árnyékát, a folyosón megbúvó Crowley előugrik, és rövid íjával úgy nyakon lövi a Fekete Pókot, hogy az a padlóra zuhan, és végre-valahára megdöglend.
A kimerült csapat összeszedi behálózott és pókméregtől kába tagjait, valamint a jobb útra térni szándékozó, sebesült Iarnót, de mielőtt megbeszélnék a tábortűz mellett ülve, hogy egész pontosan mi is történt itt, még alaposan átkutatják a templomot, és egyúttal persze kifosztják a holttesteket. Crowley fürge kezei már nyitják is fel az asztal mellett álló, értékesnek tűnő ládát: a zsivány bezsebel egy tömött bőrszütyőt, benne közel kétszáz elektrumot, majdnem ugyanennyi aranyat, és több mint egy tucat különösen értékes platinaérmét; egy maréknyi apró drágakövet; és még egy elektrumból kovácsolt, díszes törp kupát is talál, melyet aztán Bajazidnak ad. Az asztal mellett, a földre dobva heverő üvegbotról hamar kiderül, hogy másolat, az igazi üvegbot Iarnónál van – a replikát a Vhalak nevű alakváltó használta az álcája részeként.
Kornélia átkutatja a Fekete Pók ocsmány testét, és összeszedi a pókvégű botot, egy sötét tőrt, egy üllőforma fejű vaskulcsot, egy varázskönyvet, valamint egy bőrerszényt. Az első tárgy egy meglepően könnyű és sötét, elsőre nehezen meghatározható anyagból készült varázsbot. (Alaposabb anyagtechnológiai vizsgálat kideríthetné, hogy ezernyi óvatosan szétválasztott és újra összesodort pókhálót fontak egy vékony adamantiummag köré, így kaptak acélnál is jóval keményebb anyagot.) Ilyesmit – állítólag – Lolth pókistennő sötételf papnői viselnek, akik – szintén állítólag – sosem hagynák önszántukból, hogy egy alsóbbrendű lény (például egy férfi) akár csak hozzáérjen. (Kornélia úgy okoskodik, hogy a bot minden bizonnyal lopás következtében kerülhetett Nezznarhoz.) A tőr egy mágikusnak tűnő, sötételf fegyver, selyemfényű, sötétszürke pengével, rajta éjfekete díszítésekkel, melyek csak árnyékban látszanak, fény hatására eltűnnek. (Mint a későbbi vizsgálatok kideríthetik, árnyékban méregsebzéssel is bír, napfényben viszont nem működik.)
Miután a sötét tőr Bajazidhoz, a Pókbot pedig az erszénnyel és varázskönyvvel együtt Adranhoz kerül, a kalandozók az asztalon lévő papírokat is átnézik. Találnak egy törp rúnaábécét, melyen Gundren tágra nyílt szemekkel véli felismerni fivére, Nundro kézírását. A Fekete Pók sötételf nyelvű feljegyzései mellett találnak pár elázott térképdarabot, melyekből ő is elkezdte összeállítani a saját térképét a Morajló-barlangokhoz, azonban a törp rúnák nagy többsége a felismerhetetlenségig elmosódott rajtuk, így nem sokra ment Nundro segítségével. Iarno is bead a közösbe két általa begyűjtött térképdarabot az erszényéből: az egyiket a régi kohóban, a másikat egy fényesen csillogó kövekkel borított terem falán találta.
![]() |
| A Fekete Pók mostanra teljes, bár meglehetősen elázott-elmosódott térképe |
Amíg régről ismert hőseink újdonsült kincseiket vizslatják, a nemrégiben hozzájuk csapódott Qarraq sem tétlenkedik, büszkén vizslatja újdonsült ereklyéjét, a mumifikálódott jobb kezet. Mikor végzett, a többiekhez fordul, és a rá jellemző választékossággal, de az elvárhatónál gúnyosabb vigyorral az arcán szól hozzájuk: Hadd fejezzem ki mélységes hálámat, hogy erőfeszítéseitekkel hozzásegítettetek engem Uruth Jobbjához! És mivel útjaink innen elválnak, ezúton hívnám fel figyelmeteket, hogy Phandalin védelmét mindenképpen érdemes lesz megerősítenetek... ugyanis a Horda imádja a kihívásokat. Viszlát! – majd kacagva sarkon fordul, és elindul kifelé. A kalandozók elgondolkodnak, mit is mondott az ereklyéről az ork az első találkozásuk alkalmával: "Uruth legendás ereklyéjével Djakka magához ragadhatja törzsünk felett az uralmat, és örökös háborút szíthat szomszédainkkal." Kornélia azon lamentál, hogy biztosan átkozott az ereklye, és annak köszönhető, hogy Qarraq az általa üldözött (bár azóta sem látott) gonosz ikertestvéréhez hasonlóan hirtelen szintén magának akarja tudni a varázserejű jobb kezet. Crowley azonban odalép hozzá, magához inti, a lehajoló Kornélia vállára teszi a kezét, és azt mondja neki: Nagyon jó lelkű vagy, Kornélia, de szerintem itt most minket átvertek. A történtek fényében valóban máshogy csengenek a Qarraq néven bemutatkozott ork harcos korábbi szavai: "Ha Djakka sikerrel jár, senki nem állhat többé az útjába, és rólam sem hall majd többé senki…" Kornélia egy halk ó, b.sszameg! kíséretében a homlokára csap (mármint a sajátjára), és amíg azt latolgatja, vajon a korrektség kedvéért utánalőjön-e a távozónak, a duplaszárnyú ajtón kilépő Fejszeharapó Qarraq Fejszeharapó Djakka teátrálisan a homlokát masszírozva csak ennyit mond még fennhangon: Magasságos Gruumsh! És még az orkokat mondják együgyűnek?!
A távolodó léptek elhaló visszangjait követő pár pillanatnyi kínos csend után Kornélia lassan kiengedi ökölbe szorított kezét, és most jut eszébe, hogy amúgy lapul még a markában egy üllőfejű kulcs, amelyet a Fekete Pók zsebében talált. Adrannal és Crowleyval együtt el is indulnak a keleti folyosó felé, hogy belepróbálják a kulcsot az onnan nyíló ajtó zárjába, azonban mire odaérnek, addigra a paplak ajtaját Bajazid már izomból feltépte. Rögvest belépnek az egyszerűen berendezett szobába, ahol megkötözve és összeverve bár, de a törpék nagy megkönnyebbülésére életben találják Gundren öccsét, Nundrót; a földön fekvő, foglyul ejtett Kőkereső fivér fáradtan mosolyogva hunyorog rájuk. Kiszabadítják, majd miután megtudják tőle, hogy a sötételf varázsló faggatta, vallatta és gyötörte őt folyamatosan a barlangrendszer titkairól, de a törp rúnákon túl mást nem tudott kiszedni belőle (mondjuk nem is tudott volna sokkal többet elmondani neki), megnyugodva pihennek le mindnyájan a paplak szerény kényelmében.
![]() |
| Pár marék fura, színes kavics egy később megtalált ládikó rejtett rekeszéből |
Olvadás havának 23. napja, reggel
Miután Adran befejezte szépítő szundiját rituális meditációját (amit a tündék alvás helyett valójában csinálni szoktak), maradt ideje alaposabban megvizsgálni az előző este szerzett varázstárgyakat, amíg a többiek végeznek az alvással a menetrendszerűen újra meg újra felzúgó morajlások közepette. Adran a Pókbotról megállapítja, hogy segítségével a pókmászás és a pókháló varázslatok válnak hozzáférhetővé a használója számára. A bőrerszényben varázslatokhoz használatos materiális komponensek lapulnak: kis darab keményített bőr, mézgába ragadt szempilla, kígyónyelv és szárított lépesméz. A varázskönyvben néhány hasznosnak tűnő varázslat leírását ismeri fel, a már jól ismert máguspáncélon, pajzson és varázslövedéken túl a láthatatlanság, a sugalmazás és a jövendölés varázslatok saját kezű, aprólékos leírása is megtalálható a földszagú, mágikus rúnákkal telerajzolt lapokon. Ezután vallástudományi érdeklődéstől indíttatva lófrál kicsit a templomban, ahol hamarosan a többiek is csatlakoznak hozzá. A bányászat törpe istenének szobrának talapzatát törp rúnák díszítik, négy oldalán Dumathoin dogmái olvashatók ki – hőseink örömmel állapítják meg, hogy ezeket szerencsére látatlanban sem szegtek meg, és ezután sem terveznek ezen változtatni.
Ha már így öszegyűltek, beavatják Nundrót az eddigi kalandjaikba, és a törpe mérnök is elmeséli nekik, hogy hogy került ide, és mi történt vele, mióta legutóbb találkoztak Gundrennel: dekádokkal ezelőtt, a legendás Varázskohót kutatva a hegyekben jártak, és egy fütyülő hangot követve tárták fel a járatot, amely aztán ebbe a barlangrendszerbe vezette őket; itt ütöttek rajtuk Nezznar és csatlósai (a bagabúk, az óriáspókok, valamint két alakváltó lény, Vhalak és Vyerith), amíg Gundren odavolt, hogy felszerelést szerezzen az expedíció folytatásához; ekkor halt meg Tharden, és ekkor ejtették foglyul Nundrót, hogy Nezznar aztán információt próbáljon kihúzni belőle a barlanggal kapcsolatban – a kérdéseiből kiderült, hogy valamiféle mágikus kutatásokat akart itt folytatni, hogy valami átokra vagy betegségre megoldást találhasson, és ezért felderítőket küldött a barlangrendszer ismeretlen részei felé. Ezt Iarno is megerősíti: Nezznar és csapata egészen Dumathoin templomáig jutott, ott letáboroztak, és a sötételf varázsló jövendölései alapján kezdtek ásni a leomlott barlangban, indítottak kisebb csapatokat kelet felé, találták meg az ork ereklyét, és próbálták meg átverekedni magukat a régi kohót őrző lángoló koponyán; aztán amikor Iarno megérkezett, neki kellett volna átjutnia a gombatelepen két rőtköpönyeges kísérőjével.
Nundro visszaveszi a szót: Nezznar beszélgetéseiből elértette, hogy a sötételf meg akarta akadályozni, hogy a barlangról bárki más tudomást szerezhessen, ezért felbérelte a Recésfogú goblinokat, illetve a phandalini Rőtjelű banditákat, hogy mihamarabb találják meg Gundrent, fogják el, és ha van nála térkép a barlangokhoz, azt is szerezzék meg. Iarno mint befolyásos személy (a Lordok Házának megbecsült tagja) a Rőtjelűek újdonsült, titokzatos vezetőjeként, az Üvegbotosként lépett a színre, hogy tartsa távol Phandalin bányászait és kincsvadászait a barlang irányába történő kutakodástól, tartsa szemmel a bányászváros pipogya polgármesterét, Harbin Westert, illetve gátolja meg Halia Thorntont, a piszkos módszereiről ismert Zhentarim nevű kereskedelmi szervezet helyi ügynökét, hogy a phandalini Bányászváltó vezetőjeként túl nagy hatalomra és túl sok információra tegyen szert. A sötételfekről is ejtenek pár szót: a nemes elfek és erdei elfek réges-rég föld alá száműzték egykori testvéreiket, akik a napfénytől rejtve voltak kénytelenek folytatni sötét üzelmeiket; a pókok démoni királynőjének, Lolthnak tettek esküt, aki a legendák szerint bárkit képes pókká változtatni, akiben csalódik, vagy aki ellenszegül neki.
Miután mindezt megbeszélték, Bajazid a sötételftől kapott liturgikus könyvvel a hóna alatt újra a templom ezüstporos oltárához fárad, hogy befejezze az előző nap félbehagyott rituáléját, és elkészítsen egy flaska szentelt vizet, mellyel végre végleg legyőzhetik a régi kohóban őrködő örökéletű élőholtat. Felbátorodva újra nekirontanak hát a kohóban azóta megint újjáéledt lángoló koponyának, aki viszont – mivel az éjszaka során az ő varázsrekeszei is újra feltöltődtek – forró öleléssel egy tűzgolyó varázslattal fogadja őket. Ettől a teljes csapat lángba borul, amit többnyire túlélnek, de a megégett Gundren és Iarno egyből visszavonulót is fújnak és elhagyják a helyiséget (Nundro pedig inkább eleve be se jött). A többiek nekiesnek a zöld fénnyel világító, izzó szemű koponyának, és amíg Adran megtanulja, hogy a lángoló élőholtat nem sebzi a mágikus tűz, a többiek összehangolt támadásai alatt hamarosan ötödszörre is megroppan a koponya ellenállása és csontszerkezete. Kornélia kritikus találatainak hála győzelmet aratnak, a Bajazid által megszentelt víz pedig megtöri a köteléket, mely örökös szolgálatra kárhoztatta az élőholtat, így az elszenesedő koponya többet már nem fog visszatérni a halálból a kohó védelmére.
A csapat rövid pihenőt tart, ezalatt körülállják a térképüket, Iarno pedig elmeséli nekik az általa eddig felderített útvonalakat és veszélyeket. Úti céljuk a Varázskohó (avagy Bűvkohó); ehhez a régi kohó keleti kijáratán kell áthaladniuk, ahol aztán egy észak-déli irányban elnyúló, természetes barlangba jutnak, mely színes fényekkel szikrázik: a falakat és mennyezetet borító kristályok minden fényforrást ezerszer megtörve és megszínezve sugároznak tovább. A helyiség keleti falánál két beltéri kőépület áll, valamiféle lapos tetejű, egy-két szobányi építmények: egyik a barlang északi, másik a valamivel mélyebben fekvő, déli felében. A barlang déli végéből zöldesen derengő alagút vezet tovább – a térkép szerint a gombatelep felé; északra is indul egy folyosó, a térképpen vízzel jelölt, hatalmas, félig nyitott üreg irányába, ahonnan a barlangrendszer nevét adó morajlások kifejezetten erősen hallatszanak. Hőseink körbejárják a helyiséget: a földön rengeteg csontváz, valamint robbanások nyomai láthatóak; a falakat borító ásványok bár látványosak, de nem tűnnek különösebben értékesnek. Az északi építmény dupla ajtaja résnyire nyitva áll, egy nagy kupac csont miatt nem is lehetne egykönnyen bezárni; bent Iarno elmondása szerint egy közel másfél méter átmérőjű, gömb alakú teremtmény vár rájuk lebegve, hosszú csápjai végén rémisztő szemekkel – a vele való megismerkedést későbbre halasztják.
A déli építmény láthatóan sérült bejárata mellett egy épségben megmaradt csontváz hever a falnak dőlve, vállán egy köpeny foszlányaival, melyre egy mostanra alig olvasható M betű van hímezve. Mikor Bajazid megvizsgálja, látomás villan a lelki szemei elé, melyben az egykori, M. nevű mágus a Varázskohó megmentésére tett végső kétségbeesésében élőholt védelmezőket idézett meg, hogy próbálják meg megállítani a barlangba beszabadult orkokat és gonosz mágusokat, na meg az általuk megidézett élőholtakat és más szörnyűségeket. Az ajtó felfeszítésével a kalandozók bejutnak az építménybe, ahol a Phandelveri Paktum varázslóinak egykori, most porral és hamuval borított lakrészére bukkannak, roskadásig telt könyvespolcokkal, csecsebecsékkel és egy ládával. Amint Kornélia közelebb lép a ládához, a földből sötétszürke füst száll fel, majd sötétszürke szellemalakká áll össze, sötétszürke köpenyben, rajta sötétszürke M betű. Mormesk, a füstlidérc drámaian köszönti az egybegyűlteket ("Jelenlétetek nem kívánatos, az életetekkel játszotok! A kincsem csak engem illet, nem titetek, fosztogatók!"), Adran pedig rögvest alkudozni kezd vele: tekintve, hogy már más idők járnak, mint annak idején, a szellemnek immár nincs itt semmi tennivalója, és amúgy sem tudna mit kezdeni a valaha volt kincseivel, igazán itt hagyhatná nekik. A füstlidérc meglepődik, de nem zárkózik el teljesen a dologtól, egy varázstárgyért cserébe hajlandó lemondani evilági kacatjairól. Adran átadja a Nezznartól zsákmányolt Pókbotot – az elf kinyújtott karján a szellemalak közelébe érve sorra halnak el a szőrszálak –, cserébe Kornélia bezsebelheti a kincsesládában összegyűjtött érméket, Crowley rávetheti magát a polcokon felhalmozott mindenféle apró holmikra (törött mérőeszközöket, preparált állatokat és hasonló szirszarokat csecsebecséket talál), Adran pedig elmerülhet a könyvespolcok fóliánsainak mélyén – az egyikben egy térképet is talál, mely később még jó szolgálatot tesz. A kincsesládában találnak még egy kisebb, trükkös zárral bezárt ládikát, melyet közös erővel nagy nehezen kinyitva különféle alakúra faragott, színes kavicsokra találnak. A füstlidérc viszont nem tágít: kijelenti, hogy addig nem távozik, amíg a kalandozók nem végeznek a Varázskohót őrző szörnyeteggel, egy szemlélővel!
![]() |
| Térképkészítés, rúnaírás és papírszínezés gyakorlásához használt, ázott jegyzetlap |
A kulisszák mögött, avagy a kalandmester jegyzetei
Hőseink végre szembetalálták magukat a Phandelver elfeledett bányája című kalandmodul főgonoszával, Nezznarral, másnéven a Fekete Pókkal – szóval ha valaminek, akkor ennek a csatának epikusnak kellett lennie. Ez alapvetően sikerült is: a négy 4. szintű kalandozó, egy hozzájuk csatlakozott nemjátékos karakter és egy vendégjátékos 5. szintű karaktere együtt küzdöttek meg a sötételf varázslóval, négy óriáspókkal, egy alakváltóval, valamint egy másik varázslóval, akiről nem lehetett biztosan tudni, vajon melyikőjük oldalára áll majd a harcban; ráadásul egész sok körön át eltartott a küzdelem. Mivel sokfelé kellett figyelnem, hogy minden ellenség megfelelően kézben legyen tartva, Nezznar lehetséges taktikáit előre kidolgoztam, hogy ne élesben kelljen támadásokat és varázslatokat optimalizálgatnom. Így a rendes támadásain túl (a Pókbottal és a méregsebzéssel) felírtam a tündérfény varázslatot, mellyel előnyből támadhatóvá válnak a célpontok (ezt sajnos szinte mindannyian megúszták); a hálóvetést és rázuhanást, mellyel helyhez köti a célpontot, zúzósebzést okoz, majd újra felmászik a hálón a plafonra (a rázuhanást végül, úgy rémlik, nem alkalmaztam, elkerülendő az utána keletkező szabad támadásokat); valamint egy nagyobb gyógyital megivását (bár a kalandozók magukat szívesen gyógyítják a harcban, az valahogy kifejezetten rosszul esik nekik, amikor ellenségeik is efféle gaztettekhez folyamodnak). Emellett egysorosokat is írtam neki, melyek közül legalább egyet eszembe is jutott elmondani harc közben:
- Adrannak: “Mocskos Darthiir!” – azaz bokorrágó korcs, utalva ezzel a MAGUS-os időkből származó idézettel Nezznarnak a felszíni testvérei iránt érzett gyűlöletére. (Forrás: sötételf szótár)
- Bajazidnak: “Csak azért kíméllek meg, mert szükségem van rád. De ne gondold, hogy könyörületes leszek, ha még egyszer ellenszegülsz!” – Nezznarnak valójában szentelt vízre volt szüksége, ha át akart jutni a lángoló koponyán, ehhez pedig sajnos életben kellett tartania a papot.
- Gundrennek: “Attól még, hogy ti is bepofátlankodtok a föld alá, a mélység urai még mindig mi vagyunk!” – utalva a fajaik közti területi viszályokra, elvégre a felszín alatt húzódó, titokzatos és veszélyes Mélysötét szerinte a sötételfek felségterülete.
Mivel a Qarraqot játszó játékos ezen az alkalmon sajnos nem tudott jelen lenni, a játék előtt megbeszéltük az ő harcban tervezett stratégiáját is, amivel elsőre kb. addig jutottunk, hogy "az ork üt". Aztán azért pár dolgot sikerült összeírnunk, hogy ha pl. Nezznar sikeresen elmenekült volna az ork ereklyével, akkor egy adrenalinrohammal utánarohant volna a sötét folyosókon, ahol aztán nyomtalanul eltűntek volna, hogy végül csak a haldokló Nezznart találják meg a többiek, keresztülszúrva a saját varázsbotjával, az ereklye nélkül. Még pár kérdést feltehettek volna neki, mielőtt kilehelte volna a lelkét, csak hogy elmondhassa nekik az ork sztoriját. Végül azonban nem ez, hanem a fent olvasható másik opció nyert, a segítség megköszönésével, a burkolt fenyegetéssel és a meglepettségüket lenéző távozással.
A játékos távolléte okán kénytelen voltam előre megbeszélni vele az ork harcos drámai köpönyegfordításának részleteit is. Az ikertestvéres szálat ugyanis eleve úgy vezette be, hogy amikor pár alkalommal ezelőtt először színre lépett, számomra is váratlanul Fejszeharapó Qarraq néven mutatkozott be az előzetesen megbeszélt Fejszeharapó Djakka helyett, és meg kell valljam, nagyon nehéz volt csendben és pókerarccal hallgatnom, nehogy egy óvatlan kérdéssel leleplezzem a fülem hallatára kibontakozó átverést. Én is itt értesültem róla ugyanis, hogy ő nem egy Djakka nevű ork harcos, aki az ereklyét keresi, hogy megszerezze magának, hanem a Qarraq nevű ikertestvére, aki magát Djakkát keresi, hogy megállíthassa. Az igazság viszont ezzel szemben az, hogy ez az állítólagos jószándékú ikertestvér sosem létezett, csak Djakka találta ki alteregónak, miközben mindvégig ő maga ment a kalandozókkal kimonóban inkognitóban, mintha a saját nyomában járna, hogy így szövetségeseket szerezzen, akiket felhasználva aztán könnyebb szerrel eljuthasson a hőn áhított ereklyéig, és megkaparinthassa azt magának. (Utóbb jutott eszembe, hogy ez a játékos egyébként pár évvel korábban, mesélőként egyszer már egy saját MAGUS-kalandjában is eljátszott párunkkal egy hasonló ikercsavart.)
A Djakka által megszerzett ereklye annak a korábban már említett ork szálnak volt a mozgatórugója, amely összekötni volt hivatott a hirdetőtábláról ismerhető, a Sárkánygyík-bérc közelében tevékenykedő Soknyíl törzset, valamint a Morajló-barlangokat. A Soknyíl Királyság felderítő orkjai az eredeti modulban nem sok vizet zavarnak, már azon túl, hogy vegzálják a Háromvadkan-ösvény mentén járókat, és vérdíjat hordanak a fejükön. Egy kiváló (és természetesen SPOILERES!) forrás azonban felvetett egy remek ötletet arra vonatkozóan, hogy mégis mit keresnek errefelé ezek az orkok, ami főleg azért lett érdekes, mert hőseink nem foglalkoztak az említett vérdíjjal, és így hagyták őket elharapódzni. A Morajló-barlangok felé vezető úton talált, levágott koboldok eredetileg a közeli tóban lakozó, vízi istenségként tisztelt őshüllő imádóiként jelentek volna meg, azonban a velük való megküzdés helyett azt találtam ki, hogy legyenek nyommá, és kapcsolják össze ezeket a külön-külön bevezetett történetszálakat.
Történt ugyanis, hogy az említett orkok sámánja, a vörös leplet viselő, félszemű Shurtak meg volt róla győződve, hogy harcos csapatuk vezetője, Fejszeharapó Djakka valójában a hírhedt ork hérosz, Uruth leszármazottja, és akinek, hogy bebizonyíthassa vérvonalának felsőbbrendűségét (és letaszíthassa a Soknyíl Királyság trónjáról a teszetosza, békepárti Obouldot), meg kellett szereznie Uruth levágott jobb kezét és a benne rejlő hatalmat. Ezért hát Shurtak szörnyű rituáléba fogott, ezzel kérve útmutatást az ősök szellemeitől, akik minden nap egyre közelebb vezették kiválasztottját, Djakkát az ereklyéhez: Uruth Jobbja a Morajló-barlangokban veszett oda az évszázadokkal ezelőtti fosztogatások során, amikor is a veszett hadvezér jobb kezét levágták a csatában – itt lett belőle aztán kizárólag orkok által használható varázserejű tárgy, mely többek között természetfeletti megfélemlítő- és meggyőzőerőt, valamint varázslatokat (taumaturgiát és őrző szellemeket) biztosít birtokosának. A véres útmutató rituáléhoz mindenféle nemű és fajú lények levágott jobb kezei szükségeltettek, melyeket az orkok többek között törpe bányászoktól, félszerzet szerencsevadászoktól, valamint környékbeli kereskedőktől szedtek össze (begyűjtésük folyományairól egy-két rövid és aggasztó megjegyzést igyekeztem elejteni a Phandalin környékén szájra kapó pletykák szintjén). Ennek estek áldozatul a fent említett koboldok is, amikor a Morajló-barlangok felé közeledő orkok lemészárolták őket a jobb kezükért. Később ugyanennek az ork csapatnak a felderítőit kapta el a Fekete Pók csapata, az ő pókhálóba bugyolált holttestüket találták meg a kalandozók a szakadékon átkelésük után, a barlangok bejáratához viszonylag közel. A többi ork, akik Djakka vezetésével (és Shurtak útmutatásával) végül sikeresen eljutottak a Morajló-barlangokig, végül mind odavesztek a lángoló koponya tűzgolyó varázslatának lángjaiban. Csupán egyetlen harcos maradt életben, aki aztán Fejszeharapó Qarraq néven mutatkozott be hőseinknek... A többi pedig már, ahogy mondani szokás, történelem.
A régi könyv, amelyet Nezznar Bajazid kezébe nyomott, a ceremónia nevű varázslatot tartalmazta. Ebben szerepel ugyanis többek között a vízszentelés, ami a szentelt víz előállításának hagyományos módja, azonban ez a varázslat eredetileg nem szerepel sem a Kezdőkészlet segédletében, sem a Játékosok Könyvében, csak egy későbbi kiegészítőbe került bele, ezért kénytelen voltam valahogy beemelni és megtanulhatóvá tenni a játékon belül. Része még ennek a varázslatnak több más ceremónia is, például a jellemet helyreállító bűnbocsánat, az útmutatás-jellegű felnőtté avatás, az ellenálláshoz hasonló elhivatottság, az élőholtként visszatérést megnehezítő temetési szertartás, illetve az egység erejét biztosító összeesketés; ezeket azonban végül nem használtuk a kalandban. Később előkerült néhány további olyan varázslat is, melyeknek a Játékosok Könyve alapján ezeken a szinteken már a karakterek rendelkezésére kellett volna állniuk, azonban ebben a Kezdőkészletben (a Phandelver elfeledett bányájában) nem kerültek említésre, és némelyikük még a másikban (a Jégfok-csúcs sárkányában) sem szerepelt, ami okozott némi fejtörést, hogy akkor ezeket mikor és hogyan kellene (rosszabb esetben kellett volna) bevezetnünk / játékba hoznunk.
A kalandmodul elég szűkszavúan ír csak Dumathoinról, a törp istenségről, viszont mivel egy törpe pap is része volt a kalandozócsapatnak, úgy éreztem, az ő és a saját kedvemért is alaposabban utána kell járnom ennek az istennek, hogy az esetlegesen felmerülő kérdésekre kézügyben legyenek a megfelelő válaszok. Szerencsére ilyen témákban remek gyűjtemények és wikioldalak léteznek, róla pl. itt találtam egy egész jó leírást. Itt olvashatóak Dumathoin dogmái is, amelyeket szerettem volna megjeleníteni a játékban, de ha már a térképrészletek miatt bőségesen volt lehetősége a játékosoknak törp rúnákat sillabizálgatni, itt valami mást akartam kitalálni. Így történt végül, hogy ahelyett, hogy nekik adtam volna megfejtenivalót, magamnak okoztam fejtörést azzal, hogy szimpla fordítás helyett nekiláttam hexameterekbe átforgatni az angol szöveget (azt viszont nem tudom, hogy ez a részlet annak idején feltűnt-e a játékosoknak). Mindenesetre kifejezetten jól szórakoztam azzal, hogy a törpék költészetének látszólagos egyszerűségét igyekeztem ezzel a klasszikus formával visszaadni, bár meg kell mondjam, jóval több órám ment el ennek a tizennégy sornak a ritmizálására, mint amire számítottam, de nagy örömömre végül majdnem teljesen szabályosan sikerült.
A varázslók egykori lakrészében talált, trükkös zárral bezárt ládika kézzel fogható formában is megjelent a játékasztalon: egy erdélyből hozott titokdobozt vettem elő, melynek kinyitása valóban fejtörést és próbálgatást igényel, ha valaki először találkozik ilyen holmival. A dobozkában pedig – mint különböző formára faragott színes kavicsokat – néhány készletnyi dobókockát rejtettem el, afféle jutalomként a főellenség legyőzése után, mivel ekkor még a játékosok többségének nem volt saját kockakészlete, a közös kockákból keresgélték ki mindig az éppen megfelelőt. Meg hát valamivel azért mégiscsak meg kell alapozni a gyűjtögető szenvedélynek kockagoblinságnak.
A Morajló-barlangok teljes térképe alapvetően szerepel a kalandmodulban, ki is nyomtattam a többi hivatalos térképpel együtt, azonban meglehetősen unalmasnak találtam. Szürke, üres folyosók, a szobákban egy-két stilizált bútor, unalmas egyenletes megvilágítottság (pedig hát a bányában sötét van!), meglehetősen semmilyen. Redditen és más fórumokon találtam ugyan különféle egyedileg megrajzolt / átszínezett változatokat, de egyik sem győzött meg igazán, ezért végül azt találtam ki, hogy inkább megrajzolom én magam. Szabad kézzel ez elég nagy vállalás lett volna (kicsiben megpróbáltam azért, a MAGUS Nagy Zöld Könyvben szereplő mintakalandból kimaradt apró térképrészletet meglehetősen pepecs munkával sikerült is reprodukálnom), de szerencsére megtaláltam a Dungeon Scrawl nevű oldalt, ahol hagyományos, old-school dungeonöket lehet készíteni, meglehetősen hatékonyan. A dolgot nehezítette, hogy a Morajló-barlangok egy mesterségesen kibővített barlangrendszer, ezért néhol épített falakat, máshol természetes sziklákat kellett használnom, erre a vegyes rajzolásra azonban nem volt felkészítve a rajzolóprogram. Ezért kénytelen voltam mindkét verzióban megrajzolni a térkép bizonyos részeit, majd – megintcsak aprólékos munkával – Microsoft Paintben összeollózni a két változatot, szobáról barlangra, kockáról kockára, pixelről pixelre. Végül előállt egy sokkal hagyományosabb, régiesebb térképváltozat, azonban felmerült bennem, hogy amúgy honnan lenne bárkinek térképe a barlangrendszer aktuális állapotáról, ha évszázadok óta nem járt erre senki? A megoldás kézenfekvő volt: az egykori bányászoknak, kohászoknak, éxerészeknek, zsoldosoknak, szakácsoknak és egyéb itt dolgozóknak kellett legyen térképük erről a bányakomplexumról, elvégre egy ilyen bonyolult ipari környezetben el kellett igazodniuk valahogy az újoncoknak is – szóval már csak vissza kellett tekernem az idő kerekét párszáz évvel, és megrajzolni az egykori állapotot, amikor még a természetes, föld alatti patakot elterelve, a folyóvíz energiáját felhasználva működtették a kohóban lévő hatalmas fújtatót. (Hogy akkoriban a barlang feletti rétegekből a zsompba leszivárgó / alázúduló víz táplálta ezt a patakot, vagy a barlang nevét adó, ismeretlen okból emelkedő-süllyedő víztömeg hajtotta oda-vissza a vízkereket, arra már nem is emlékszem, mit találtam ki.)
Ezután már csak azt kellett kitalálnom, hogy mit kezdjek a térképpel. Előre csak nem adhattam oda az egészet, azzal odalett volna a felfedezés izgalma. Felvághattam volna esetleg helyiségenként, hogy mindig oda tudjam adni az éppen bejárt részletet. Aztán végülis arra jutottam, hogy a térkép összeállítása lehetne egy önálló rejtvény, de hogy ne én döntsem el előre, hogy milyen sorrendben kapják meg a játékosok a kirakós darabkáit, végülis egy zsákból húzhatták ki őket egyesével, ahogy haladtak szobáról szobára. Persze nem minden helyiségben volt értelme, hogy valaha lógjon volt a falán egy eligazító térkép; és arra is figyelnem kellett, hogy ahol már járt előttük valaki, az jó eséllyel begyűjtötte az ott található térképdarabkát. Ezért aztán csak bizonyos helyeken volt lehetőségük újabb részletet kihúzni a zsákból. A térképből egyébként több példányt is kinyomtattam, ezeket aztán kávéba és kakaóba áztattam, aztán sütőben szárítottam, hogy finomak és illatosak ropogósak és régiesek legyenek. A víz kékre színezését utólag ejtettem meg, ahogy a törpe rúnák felrajzolását is, azonban a piros tollam tintáját remekül el tudja mosni egy kevés nedvesség – ezt akkor tanultam meg, amikor az egyik térképet egy kis vízzel még utóbb összecsepegtettem, hogy vízáztatta hatást kapjon. Igazából ez a konyhai baleset volt az oka, hogy a játékban a gonoszok által összegyűjtött térkép feliratai végülis használhatatlannak bizonyultak számukra. Mindenesetre két elkészült térképet összetéptem, majd az olvashatóbbik darabjait tettem a húzózsákba. Egy pillanatra felmerült bennem az is, hogy kerüljenek bele az ázottból is darabok, de azzal már nem akartam borzolni a kedélyeket, hogy a kirakósba olyan darabok is kerüljenek, amelyek részben máshol vannak eltépve, más részeken viszont ismétlődnek.
Még egy szó a térképekről: rá kellett jönnöm, hogy egy ekkora térkép játék közben túl nehezen áttekinthető ahhoz, hogy könnyedén követni tudjam, honnan hová lehet eljutni, és hol mit találhatnak a kalandozók. Eszembe jutott azonban, hogy valójában minden térkép egy gráf, így felrajzolható csomópontok és élek halmazaként, amivel aztán már sokkal átláthatóbbá válik az egész: minden helyiség egy-egy sorszámozott pontként adható meg, melyből azokhoz a további pontokhoz vezet él, amely helyiségekbe onnan közvetlenül át lehet jutni. A pontokhoz aztán bejelölgettem, hogy hol vár a kalandozókra harc a barlang lakóival (piros); hol találkozhatnak a Fekete Pókkal vagy csatlósaival (fekete); hol van víz mint környezeti veszély (világoskék); hol vannak gombák mint környezeti veszély (zöld); hol van térképdarab (T betű), és hol vették már azt fel ők (pipa) vagy Iarno (Iarno); melyik helyiséget derítettek már fel eddig (áthúzva félig vagy egészen); melyik harci térképet kell előszednem (N1b, asztal stb.); és van még egy jelölés ( > ), melynek jelentésére pontosan már nem is emlékszem.
![]() |
| A Morajló-barlangok gráfja |
Következik: hamarosan...




Megjegyzések
Megjegyzés küldése